Q币17年浮沉史,对Facebook发币

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“这不就是Q币吗?”在Facebook的Libra推出当天,就有网友这样调侃。

但除了吃瓜群众的调侃之言,几乎没有人会真的把libra等同于Q币。毕竟相对于中国网友耳熟能详的Q币,libra从各个方面看着都要高大上许多:“对标法币的稳定币”、“合作门槛极高”、“无国界货币”、“普惠金融基础”、“为世界而生”,这似乎完全不是吃瓜群众常用来买QQ秀的Q币所能类比的。

可被大家所遗忘的是,曾几何时,Q币也被网友们作为结算工具,在虚拟世界里流通,甚至隐隐有成为虚拟“一般等价物”之势。腾讯作为Q币的发行者,也几乎成了虚拟世界的“央行”。

彼时,Q币在国内掀起的舆论风暴、监管争论,一点也不比现在Libra引起的风波小。

“太阳底下没有新鲜事”,同为“虚拟货币”,Q币自诞生、发展到辉煌,再到现在回归本源,这波澜壮阔的旅程,也许能为Libra的改变世界之路带来一丝启示。

文/31QU墨菲

出鞘

时光回溯到年4月,这一个月,狂飙近两年的纳斯达克指数突然毫无征兆地暴跌,之后短短几个月,市场就蒸发8.3万亿美元。

彼时,腾讯虽然还未上市,但也被泡沫裹挟。最惨的时候,账面上只剩1万人民币。但幸运的是,腾讯在股灾前一刻从IDG与盈科手中拿到了救命钱,惊险地赢得喘息时间。

这是互联网创业者们最黑暗最冰冷的时刻,泡沫破灭,哀鸿遍野。幸存的互联网公司们在焦头烂额寻找新的方向和新的盈利方式。

机会留给了幸存者。

“移动梦网”成为中国互联网的第一根救命稻草。这项由中国移动推出的短信增值业务,腾讯凭借“移动QQ”成为最大受益者,不仅实现了第一次单月盈亏平衡,而且不到一年实现净利润超过万。

“网游”算是半根救命稻草。之所以在当时只能算“半根”,是因为互联网上一个致命的问题没有解决——支付。

比如,中国最早的棋牌休闲网络游戏“联众游戏”,一年多时间注册用户多万,月活用户万。虽然用户数量突飞猛进,但却找不到适合游戏玩家们的付费方式。

据《腾讯传》描述,中国与美国互联网产业最大的差异之一就是金融信用体系的缺失,“长期以来,如何建立自己自己的支付体系困扰着所有的经营者”。

网上支付问题同样让腾讯焦头烂额。因为腾讯在QQ收费上的一系列试验全部扑街:广告、会员制、企业服务反响寥寥;QQ号码注册收费让腾讯陷入第一次舆论风波。

马化腾将这些失败的原因归咎于支付方式的缺失:“当时的中国青年消费者几乎没有人拥有信用卡,他们必须要跑到邮局去汇款,很少有网友乐意为了每月10元往邮局跑的。”

这是腾讯当年最大的尴尬:手握1亿用户,但QQ却像“饿死鬼投胎”,融的钱、赚的钱全砸在QQ上,但却依然找不到直接盈利的办法。

转机,在一家叫“九城”的游戏公司中萌芽。

九城创始人朱骏提出了一种收费模式“游戏币”。他们与上海电信发行联名卡,元上网卡中含15元的“九城游戏币”。

朱骏还发明了“九城点数”,玩家可以用联名卡里的“游戏币”购买“点数”,然后可以玩一款付费游戏,或者在其他游戏中押注。

“九城游戏币”、“九城点数”,这应该是国内最早的公司发行的专属虚拟货币。

凭借专属的虚拟货币和一部分上网费用分成,年7月,九城月收入达到万元,万注册用户中付费用户高达10万人。

“虚拟货币”模式开始在网上复制,2年,腾讯发行了自己的专属虚拟货币“Q币”。

实际上,关于“Q币名字”,还有一段历史。

据《站长之家》报道,为了给腾讯自己的支付代码起一个“吉利”的名字,当时腾讯员工冥思苦想了几个晚上,在Q元、Q币、Q宝等名字中犹豫不决。

最终拍板“Q币”,是因为觉得“用户容易理解”。

Q币规则非常简单:一元人民币可以购买一Q币,付费用户通过等值面额卡的卡号、密码“充值”,充值的Q币和QQ账号绑定。

“有了自己的虚拟货币,也许情况会好一些。”马化腾认为。

求生

可有了Q币的支撑,腾讯情况真的只是“好一些”。

一开始,Q币是“食之无味的鸡肋”——因为没有好的使用场景。

拿当年腾讯的付费试验之一“QQ会员业务”为例,以现在的眼光再看当时的付费业务,其实也算鸡肋,比如网络收藏夹、好友列表保存、“靓号”等。

结果,QQ会员,一个月只有几百个用户愿意加入,每个月收入只有两三万,半年内只有0个会员。而使用Q币支付的,更是寥寥无几。

付费场景没有打开,Q币也被冷藏。直到一款革命性的收费产品的横空出世,Q币才第一次展现出魅力。

3年1月24日,QQ秀上线。现在我们看起来司空见惯的虚拟形象,将成为未来腾讯帝国的第一块基石。

当时,针对QQ秀产品,腾讯内部还有专门的项目计划书——阿凡达。

“阿凡达”实际上是韩国sayclub社区网站开发功能,用户可以根据自己的喜好,更换虚拟形象,比如发型、表情、服饰和场景,这些虚拟商品,需要付费购买。

按照这个思路,腾讯进行了新的付费尝试。为了推广QQ秀,腾讯先给每个QQ会员赠送价值10元的Q币,使他们成为QQ秀的种子用户。

结果,QQ秀受欢迎程度出乎意料。在QQ秀上线半年后,有万人购买了这项服务,平均花费5元,3年,QQ秀产生的收入,达到当时短信移动QQ的1/8。

这些价格在5毛到1元的虚拟物品,让腾讯在移动梦网之外找到了新的互联网增值业务,而且是一个由腾讯全面主导的、有巨大想象空间的业务。

“网络也是一个世界,一个我们可以实现现实中不可能实现的梦想世界”,腾讯阿凡达项目计划书上有这样一句话。如果说QQ秀为“梦想世界”提供可能,那么Q币就链接了腾讯的梦想世界。

在QQ会员、QQ秀之后,腾讯接连推出了QQ空间、QQ游戏、红钻贵族等钻石体系,组成了一个独立的、闭环式运转的QQ世界。

Q币,是这个世界的唯一支付方式。

看到这里,我们再对比Facebook推出Libra的愿景,透过“为世界而生”、“普惠金融的基础”、“无国界的货币”这些高大上的描述,我们可以发现二者的惊人相似点:

Q币和Libra,一个为真实世界接入了虚拟世界,一个在虚拟世界链接了真实世界;

双方都脱胎于金融体系缺失,前者为了解决网络支付的可能,后者为了解决跨国结算的困难。

但是单纯的工具并不够,没有足够数量使用者的工具不足以生存并发展。

而要真正落地,还需要具体的大众接受的使用场景,这点Q币依靠QQ秀产生了突破,那么Libra的场景在哪里?

Libra官方的期望是合作机构优先在自己的场景内应用,最优先的场景是跨境支付。但考虑政治、利益、成本等诸多现实因素,可能还是先在Fackbook内部寻找突破场景更为快速便捷。

那如果有了场景,Libra是不是接下来一切就是康庄大道了呢?

再让我们回归Q币的旅程,去寻找答案——

发展

80后、90后应该还会有这样的记忆——打电话用话费充值Q币,在网吧、书报亭买Q币的点卡。

事实上,在线上推出一系列Q币消费场景后,3年,腾讯开始搭建一套完整的Q币销售体系。总的来说,线上线下,三条渠道:

1和电信旗下的声讯台合作,签订代销Q币协议,用户拨打专线电话便可以购买Q币,所得收入,腾讯与声讯台五五分成。这个模式从杭州开启,迅速被复制到全国多个声讯台。

2与网吧建立了Q币销售的渠道,腾讯短时间内拓展了1万多家网吧。

3自有的在线支付系统。

“对于腾讯来说,建立一个属于自己的制度系统是战略性的成功,这也是中美两国社区型网站在盈利模式上分道扬镳的标志性时间。”《腾讯传》这样评价。

有了消费场景和销售渠道,腾讯的财报变的越来越亮眼:

3年底,在红钻推出后,腾讯每月虚拟道具的收入突破千万。

4年6月,腾讯在港交所主板正式挂牌。

5年,腾讯总收入14.亿元,互联网增值服务(主要是Q币)收入占7.亿元。

到了6年,仅第一季度,腾讯的互联网增值服务收入达人民币4.亿元,并且即时通讯QQ注册人数已经达到5.亿。

在这个财报发出来后,腾讯在媒体上有了“帝国”的称呼——虚拟世界里的中央帝国。

如果说腾讯是帝国,那么Q币就是这个帝国唯一货币。随着腾讯业务扩大,QQ用户暴增,Q币的辐射范围也越来越大。

事实上,当时虚拟货币已经有了完整的产业链。据《站长之家报道》,网络游戏点卡、销售渠道、代理经营商已经快速发展起来,“一时间,各种各样的网络游戏充值卡铺满了大大小小的软件店、网吧和书报亭”。

当时,市面流通的网络虚拟货币不下10种,如Q币、泡币、U币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大点券等。

但只有腾讯的“Q币”,跳脱了自身体系,被网民广泛接受,甚至被质疑是“一般等价物”而受到监管点名

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